2015年10月18日 星期日

電玩主機PS2上就已經宣稱是128位元了,為何CPU到現在還只進展到64位元?(一)

文章日期:2012-01-28 19:07
小弟一直有疑問,記得好像在電玩主機PS2上就已經宣稱是128位元了,為何CPU到現在還只進展到64位元?


Arthursre
2007-08-17 01:08 (2)
因為要動cpu會牽扯很廣~
硬體、軟體、週邊....等很多
何況還要向下支援(有廣大的程式牽絆),很麻煩!

但PS2是專用硬體、專用系統,沒有向下支援的問題..

以上是我的看法~


ApexHsiao
2007-08-17 01:31 (3)
而且,64位元根本沒有普及阿
現在跑 X64,但是灌的X86程式比X64還多


羽楓飄淚
2007-08-17 01:33 (4)
我想知道為何電玩主機在好幾年前已經是128位元,但是電腦到現在卻還是只進展到64這是為啥呢?


slime
2007-08-17 01:32 (5)
羽楓飄淚 wrote:
我想知道為何電玩主機...(恕刪)


最簡單的說法: 市場需求.

PS2 是封閉的市場, 遊戲片只要寫 PS2 的就可以用, 顧客"願意"買 PS2 專用的遊戲, 完全放棄其他不相容的遊戲.
而 PC 是一個多功能的市場, 如果推出一個 128bit CPU , 要使用者完全放棄現在常用的軟硬體, 那還有人要嗎?

(其實在 x86 CPU 還只有 32bit 時, Power 系列跟 IA64 系列就有 64bit 的 CPU 了, 但是相容性不高, 所以在個人電腦市場並不常看到.)


羽楓飄淚
2007-08-17 01:49 (6)
應該還有別的原因,我記得64位元的cpu這幾年才推出的,但是電玩主機在199x年的時候有已經有64位元了,為何cpu推出這麼慢呢?


slime
2007-08-17 01:45 (7)
羽楓飄淚 wrote:
應該還有別的原因,我...(恕刪)


假如今天有個 512bit CPU , 但是現有的硬體沒有驅動程式, 沒有 Windows 512bit 可以搭配, 也沒辦法跑各種軟體時, 您還要嗎?



DJkyo
2007-08-17 02:48 (8)
記得幾位元是看IC 資料線的多寡.....

目前電腦用的CPU算是多功能型,要向下支援其它硬體、記憶體、硬碟、主機板、顯示卡、音效、網路

再加上,因作業系統windows系列內,有許多程式,cpu也要有所支援的指令、所以CPU的複雜度會比較高

然而,PS2只是遊戲主機,不能讓你燒錄,下載、打資料、影片轉檔,寫程式、聽MP3、玩模擬器

太多功能沒有了,只是一台電視遊樂器而已........

既然省了那麼多功能,PS2裡面的CPU,因為不用那麼多CPU指令集,所以會有更多的空間來加大資料線的數目,

SO.......我講這樣不知道你看不看得懂? 話說回來,聽說PS2的浮點運算比32位元的CPU還好....


不知道是真的假的,聽別人講的.....

還有那時候剛出來PS2的時候,有新聞說有人用PS2來當飛彈的導航系統?........好像是北韓吧= =?

不是記得很輕楚了,N年前的事了......


isamuplus
2007-08-17 04:03 (9)
羽楓飄淚 wrote:
應該還有別的原因,我記得64位元的cpu這幾年才推出的,但是電玩主機在199x年的時候有已經有64位元了,為何cpu推出這麼慢呢?


我想真正的重點是,在電腦上用64位元有什麼好處?


Denny chen
2007-08-17 04:26 (10)
早期的電玩遊戲運算核心指的64位元
是指該核心可以處理到64位元的遊戲程式

並非電玩遊戲的核心處理可以和電腦的處理器相同
就像網路速度bps和位元組bit的說法一樣

目前電玩主機的核心的確相當的快
可是實際應用上可能只有主機開發商以及軟體商可能比較能夠了解到該硬體的極限吧
早期是以暫存器的位元數來判定CPU的位元
後期有以資料線來判定(所以出現一些內外不一的東西)

以暫存器來判定而言,需要軟體配合
不然多出來的暫存器沒用到就是浪費

當時從16bit走到32bit就花了數年
以現今而論,軟體的數量不可同日而語
要花多少時間才能從32bit走到64bit 尚不可估計
(這也是當初intel出不相容的64bit((慢)), 敗給amd向下相容的原因)

128bit不是做不出來,但沒有商業價值,且考量相容性,難度上升
否則每升一次大家軟體重買,廠商何樂而不為


zen0531
2007-08-17 08:58 (12)
ApexHsiao wrote:
而且,64位元根本沒...(恕刪)


什麼叫X64???
什麼叫X86程式???
位元歸位元 架構規架構
這不是撒尿牛丸 可以湊合著一起吃


峰玲
2007-08-17 09:12 (13)
Arthursre wrote:
因為要動cpu會牽扯...(恕刪)


沒錯,就是這樣


yin2
2007-08-17 09:10 (14)
簡單而言,目前大眾對64位元沒有急需的必要,如果對大型電腦而言CPU早早幾十年前己是超過64bit了,目前現實生活,64bitCPU市場接受度還不普及,再過幾年,市場接受度需要時,無論任何軟體廠商及硬體廠商都會陸續開發的


js1657216
2007-08-17 09:13 (15)
如果32-->64-->128 bit 的問題是軟體支援,
那為什麼開發64或128位元的軟體會這麼困難呢?
還有,位元數提升等於效率或速度的提升嗎?
我目前只知道64位元XP作業系統可以支援4G上的記憶體,
那麼其它的優勢呢?

到底是研發製程技術的限制,還是商業策略的考量在引導科技的進步呢?


ikaritw
2007-08-17 09:41 (16)
js1657216 wrote:

到底是研發製程技術的限制,還是商業策略的考量在引導科技的進步呢?


有一句話應該有聽過,叫做「有行無市」。

你可以開發出128位元甚至512位元的CPU架購,
但那個也只能在你的實驗室玩玩而已,
但如果要推上市場,微軟必需先開發一套512位元的作業系統,
這跟要微軟號稱自己絕對不會中毒一樣的難上加難,

再者新的作業系統、應用軟體等都要花費人力去重新改寫程式碼去配合一小撮的新架購,
短期內沒那種商業利益可以回收的事,不會有公司去做的。


G.F
2007-08-17 09:37 (17)
遊 樂器賣到一億台就是天文數字了,上面跑的軟體(遊戲)也是數千套就超強,但個人電腦是幾十倍幾百倍的數量,架構一改牽連超大,硬體、 作業系統、軟體、驅動程式通通都要換,不像遊樂器是封閉系統可以自己玩自己。這通常不會是製程或設計能力的限制,而是背負太大的升級、向下相容的壓力 了.....

另外PS2的CPU Emotion Engine設計特別,不能單純以128>64來比,PS2的CPU是內含兩個64位元的整數處理器,和128位元的SIMD(負責多媒體),其實 有點像內建SSE的PC CPU了,PS2主要是拿來看影片或打電動,所以才會這樣設計,個人電腦大多是處理一般運算,是不是有必要這麼快就拉到64位元整數運算精度以上呢? (4GB RAM支援是定址問題,先不考慮,浮點運算的話PC CPU早就超過64位元,不在話下...)。


dadyshyu
2007-08-17 09:49 (18)
呵~ 因為電玩用CPU裡的MPU(Micro Processing Unit),
跟我們一般PC的CPU所使用的MPU是不一樣的~

PC的MPU是屬於CISC(Complex Instruction Set Computer: 複雜指令集電腦)
這種MPU具有複雜且多樣的指令集,使program更為容易~
但是積體化就比較困難一點,開發週期較長~

而電玩或工作站使用的為RISC(Reduced Instruction Set Computer: 簡單(縮小)指令集電腦)
將其指令集簡單化使IC得以簡化,因而可以高密度化及高速化~
開發週期較短~

這也是為什麼電玩已達到128bit,而PC卻停留在64bit的原因~~

但是CISC仍為現在PC的主流~ 主要是因為它具有較多較複雜的指令集~
對程式開發及相容性上有很好的效益~


參考書籍: 圖解半導體,第五章第8節


羽楓飄淚
2007-08-17 10:04 (19)
在顯示卡這個區塊尤其更奇怪,遊戲畫面總是不會比遊戲主機來得漂亮!順便一問請問cpu,小弟只知道有x86架構,請問還有那些架構,像是以前的蘋果電腦好像就不是用x86的處理器,請問是用哪種架構的呢?


真雁流
2007-08-17 10:30 (20)

羽楓飄淚 wrote:
在顯示卡這個區塊尤其...(恕刪)


如果是以前,這個論點我還可以接受
但以現在顯示卡的進步,和高解析度LCD普及...

幾款魔人單機遊戲,畫面就很漂亮例:上古,失落
一些戰略遊戲的設計,音效跟畫面支援只有震撼以及爽快,例:英雄連隊,最高指揮

64位元,將可以開放功能更強大的程式,軟體上的應用可更廣泛.
但等軟體普及吧.
一開始用motorola的 處理器..68xxx系列吧
後來改用apple moto, ibm 推的power xx 名字有點忘了
再接下來就是intel的囉

superhbin
2007-08-17 10:30 (22)

zen0531 wrote:
什麼叫X64???
什麼叫X86程式???
位元歸位元 架構規架構
這不是撒尿牛丸 可以湊合著一起吃

不懂那位老兄說那樣有什問題??
請說明白一點..謝謝~


章魚燒
2007-08-17 10:42 (23)
如果你們公司因為升級到64位元,得重買支援64位元的電腦硬體和64位元的作業系統,公司現有的作業程式和財務軟體也必須重新購買及重新安裝配置,以上全部的開銷必須花掉數百萬元....
你就可以想像為何64位元的產品很少人在用....


Dumb
2007-08-17 10:43 (24)
js1657216 wrote:
如果32-->64-->128 bit 的問題是軟體支援,
那為什麼開發64或128位元的軟體會這麼困難呢?
還有,位元數提升等於效率或速度的提升嗎?
我目前只知道64位元XP作業系統可以支援4G上的記憶體,
那麼其它的優勢呢?

到底是研發製程技術的限制,還是商業策略的考量在引導科技的進步呢?



有空可以去翻一下 組合語言的書 了解一下情況

以現在的情況如果底層的lib有support,不會太困難(反正難的別人寫掉了)

問題是,已經寫好的程式有沒有必要為了64 or 128bit再改
128 bit的cpu 向下相容的程度?(有些困難度,比如之前有人提到CISC的包袱)

不一定,以現今的情況,程式撰寫的好壞影響更大
但你可以想像就是資源比較多,資源多好辦事

因為提供了64bit的定址,其它就是資源的問題
不過那是低階軟體的問題,高階都是架在寫好的lib上
理論上那個lib寫好一點,會跑快一點(同上資源多好辦事)

我想(領域差太多,用猜的)幾bit和製程已沒多大的關係
是市場配合的問題




駕鶴歸西
2007-08-17 10:52 (25)
最簡單的~

給你一台128位元的主機~..............算了......直接給256位元的主機好了..

再對你好一點....作業系統能動~
其他軟體都不能灌

你拿那台電腦做啥..
重覆開機關機享受速度嗎?

想全面提升到128位元...那也要全面性的跨好大一步...


dancer
2007-08-17 10:49 (26)
Dumb wrote:
一開始用motoro...(恕刪)

再早還有APPLE的6502喔
我的第一部PC是小教授III代...
若還要說有那一系列的話
也別忘了日本的PC-98系列
用的是INTEL的8086


syntech
2007-08-17 11:23 (27)
遊戲機好不好玩,跟幾位元沒有實際關係.

實際上,日本遊戲機推出時的宣傳,有些是故意含混位元的定義.
有時根本是把 GPU 處理資料的能力 混在 CPU 規格裡.
如果仔細去看就知道.


Spsb
2007-08-17 11:34 (28)
因為在下是個全然的門外漢,所以決定抓幾個名詞來鬼扯一下

我認為是因為製程技術的問題,早期CPU的設計,在那樣小小的空間裡面,容不下太多的晶圓體,也塞不下太多的電路管道,像現在奈米技術的發展下,CPU核 心內所放進的晶圓體數量與電路管道的量,增加非常多,有龐大的電路管道與晶圓體做支撐,在一個時脈週期下可以同時處理的資料更多。

此外,如果在較少的晶圓以及電路下,要做高bit的CPU,其時脈就必須拉得非常高,此時耗能與散熱,資料傳輸的正確性便很難確保,製造良率也降低,而若沒有奈米技術,大量的電路與晶圓就會使的CPU變的很大一顆,電腦的體積就更可怕了。

最後是微架構的差異,運算技術越是複雜的CPU,在同bit下所需的晶圓與電路數量是不同的,拿遊戲機的CPU跟個人電腦來比,其CPU設計負責的功能差 異很大,內含的運算技術也不一樣,用以資料流通的全機電路複雜度也不一樣,其實除了同樣都叫CPU之外,這兩個根本是不同的東西,怎麼比?


Harrypp
2007-08-17 11:36 (29)
Dumb wrote:
有空可以去翻一下 組...(恕刪)

講是很簡單啦,不過不整個重寫根本不行。
並不是說整個再64bit環境下lib+compiler重build就可以,
先撇開一些加速指令用不用的問題,
因為這個問題跟千喜問題一樣,
很多為了16, 32bit 環境的直覺與偷懶寫下的程式,
到了64bit會出一堆問題。

就像-1
16 bit 為0xFFFF
32 bit 為0xFFFFFFFF
64 bit 為0xFFFFFFFFFFFFFFFF
若不小心寫死了32bit,到了不同環境是不會相等。
而這類的問題還不少,所以不同環境都得重寫,
當然造成了除非有市場才有廠商願意投資。
也因此晃眼很少硬體廠商有支援,
消費者當然沒得買的惡性循環。


umts
2007-08-17 11:39 (30)
羽楓飄淚 wrote:
小弟一直有疑問,記得...(恕刪)


Sony算是電玩市場上最不老實的硬體商之一,128bit笑一笑就算了.

PS2 EE是使用64bit的MIPS處理器MIPS64的協定,所以肯定是 64bit的CPU.

為什麼很少聽過128bit的CPU,其實很簡單.因為用不到.用了也是找自己麻煩.

128bit不是CPU 128bit事情就解決了, 這代表哪怕計算或是傳送數值1.都需要128bit單位,
所以程式執行記憶空間要比32bit多4倍, I/O頻寬多四倍,儲存空間多4倍. CPU L1/L2 catch記憶體空間效率剩1/4.

除非有用到如此高的數值精度,否則多1bit,多一分浪費(時間,頻寬,空間).
除了上述各位高手的原因以外
其實還有個最簡單的原因.......純商業考量

如果一樣東西在市面上還能賣
為何要斷掉這產品而出新的
64位元能分十個等級慢慢出.....可以賣十次
64跳到128就只是賣兩次
再加上其他週邊及軟體間的配合
根本沒必要這麼砸自己腳

CPU廠商就那幾間
並不是過於自由競爭的市場
不像車子全球百家車廠
百家齊鳴百花齊放
互相競爭高科技
搞出來的車子放到路上安全能跑就OK
並不會跟馬路或紅綠燈不相容
所以車子各種架構都有

CPU有這麼大的周邊相容問題
再加上能多賣幾次的東西沒必要停掉
只要I A V或其他家加上微軟大家坐下來談好新產品進度就好


syntech
2007-08-17 11:42 (32)
Spsb wrote:
因為在下是個全然的門外漢,所以決定抓幾個名詞來鬼扯一下
...(恕刪)


我只能說, 真的是鬼扯...... (sorry !!玩笑話 )

使用者的眼光,與 遊樂器廠商設計硬體時的考量,實在差很多.


benshark
2007-08-17 11:55 (33)
這個問題其實很簡單, 跟軟體支不支援其實沒什麼關係, 只要 AMD/Intel 敢推出 512bits CPU 給大眾市場
軟體商自然就會想辦法支援.

先說說為什麼 x86 會從 16 bit -> 32 bit
簡單來說, 就是 memory 不夠用,
x86 的 16 bit cpu, 它的定址方式是 CS:IP 可定址空間為 20 bit, 所以 total 可用記憶體只有區區 1M
要使用超過 1M 的記憶體要用特殊方式做切換, 這樣不但麻煩而且慢
所以後來 intel 發明了 32bit cpu, 並用 protected mode 切換的方式,
將 cpu mode 在 16 bit 與 32bit 之間做切換,
對於 32bit cpu 來說, 他可以定址的空間是 4G, 這也是為什麼大部分主機板可使用記憶體的空間都小於4G的原因

再來, AMD 對 64bit CPU 真的情有獨鍾, 一開始, Intel 覺得對於一般使用者來說, 4G 可使用的記憶體已經算是非常足夠了, 所以 Intel 並不打算推出向下相容的 64bit CPU, 但是因為 AMD 的緣故, 再加上一般 user 的對於 16bit 升級 32bit 的深刻感受, 使的 Intel 也不得不推出 X86_64.

換 64 bit CPU 有什麼好處? 除了記憶體可以用大一點(不過這個對絕大多數人來說根本沒用), 某些跟memory access 相關的指令會快一點, 再來就是 Data 的搬移會比較快而已, 在 32bit CPU 一次 access 就是 4bytes, 64 bit CPU 就是 8bytes. 缺點呢? 就是程式 size 會變大, 本來一個指令或 register 只有 32bit, 現在多了一倍.

CPU 的用途相當廣泛, 並不只是拿來做資料搬移, 換更高bit對一般 user 來說其實沒什麼意義, 除非是特定用途的 server 才有用.

PS2之類的遊戲機, 他們就是特定用途, 遊戲的處理就是需要大量的資料搬移, 所以 bit 數高速度就會越快, 就跟顯示卡的 GPU 一樣, GPU 不也是有 128bits, 甚至 256 bits 嗎


drum3126
2007-08-17 12:01 (34)
如同之前幾位伙伴說的..遊戲主機的運算功能並不能與多工處理的CPU相提並論
電腦CPU的製成技術要提升必須考量的範圍很廣..
假設現在有256位元的技術,可是因為體積、線路、及相容性的問題,所以還是無法普及..
電玩主機的周邊並不像PC這麼複雜,PC還有一推軟體、韌體、及周邊需要支援..
製程這東西還真難解釋... Orz

舉一個最間單的例子..
千禧年的時候,全球近大部分的電腦因為年份轉換的關係可能會發生大當機
先說一下,當初設計電腦運算時,年份記錄主要是埰後兩碼,例如19XX年電腦的記錄為XX年
所以,當進入2000年的時候,因為還是記錄後兩碼,所以電腦會判讀成1900年,或者是造成"溢位"而運算錯誤或當機
電腦不是聰明,只是運算比較快,所以電腦也不會從99跳100,因為電腦只記錄兩個位元

大家可能會想說,不是就把XX年變成XXXX年就好了嗎
實際上要如此轉換改變,所牽扯到的問題之多是無法想像的
所以樓主這個問題,一個硬體製程並非只有技術成熟就好,也是要整體的規劃完整才可以


e55055
2007-08-17 12:14 (35)
簡單來說.電腦基本上只是個(工具)

P.S(基本)的意思大部分都是拿來做一些數位資料處理
玩遊戲買遊戲機就好了


Harrypp
2007-08-17 12:42 (36)
benshark wrote:
這個問題其實很簡單,.跟軟體支不支援其實沒什麼關係(恕刪)

你的軟體定義太過狹隘了,
軟體不只是你執行的AP還包含硬體所附的Driver,
軟體、硬體不支援僅靠OS切換根本沒意義。
就是因為牽連太廣了,所以只好責任都丟給OS,
才會造成外皮64bit但骨子卻是32bit的情況發生 。

就像你不會想買個主機板是9成的卡都無法趨動的吧!
這就像目前Linux,很多硬體都無法支援。


isamuplus
2007-08-17 13:10 (37)
羽楓飄淚 wrote:
在顯示卡這個區塊尤其更奇怪,遊戲畫面總是不會比遊戲主機來得漂亮!順便一問請問cpu,小弟只知道有x86架構,請問還有那些架構,像是以前的蘋果電腦好像就不是用x86的處理器,請問是用哪種架構的呢?


很多人覺得遊戲主機畫面漂亮,是因為他們離電視太遠,得到了朦朧美。


zen0531
2007-08-17 13:30 (38)
superhbin wrote:
不懂那位老兄說那樣有...(恕刪)


如果要和在一起說 應該要說成X86-64
去收尋一下X86是什麼
和64位元是什麼 就可以了解


sony711
2007-08-17 13:42 (39)
對我們上班族來說…
32位元就已經用不完了…指一般作業及花花綠綠的特效…
希望不要開發更好的硬體了…
否則以後對報告的內容要求就越來越多了…
電動還是交給遊戲機去做吧!
好懷念用bbcall、沒有網路、及用投影片報告的日子。


glavinec.tw
2007-08-17 14:16 (40)

sony711 wrote:
對我們上班族來說…
...(恕刪)


說的對,雖然八輪的汽車聽起來比四輪高檔,但是若現實環境沒有迫切的需要,消費者不會在乎八輪汽車,車廠與其投入精力製做八輪車,不如繼續改良提升四輪車比較實際。
如果64位元,128位元,512位元可以增加效能的話,我想這個方向一定是走下去的...

問題是增加位元數真的可以讓CPU效能可以變快嗎??有那麼多的資料要搬移嗎?

要讓效能變快我想應該是單一時間之內可以處理許多筆資料或平行運算,有點像是SIMD的方式..

因此才會有多核心的CPU 產品出現





七索
2007-08-17 14:32 (42)
羽楓飄淚 wrote:
在顯示卡這個區塊尤其...(恕刪)


恩...就我玩過移植到PC的失落星球....
畫面好像比XBOX360還好耶...

不過這好像不是這篇文章的重點XD


benshark
2007-08-17 14:43 (43)
Harrypp wrote:
你的軟體定義太過狹隘了,
軟體不只是你執行的AP還包含硬體所附的Driver,
軟體、硬體不支援僅靠OS切換根本沒意義。
就是因為牽連太廣了,所以只好責任都丟給OS,
才會造成外皮64bit但骨子卻是32bit的情況發生 。

就像你不會想買個主機板是9成的卡都無法趨動的吧!
這就像目前Linux,很多硬體都無法支援。


Harry 大, 您這麼說有點斷章取義了, 您沒看到我後面那句?


只要 AMD/Intel 敢推出 512bits CPU 給大眾市場軟體商自然就會想辦法支援.


你說的那些, 只要有需求就會有人做. 286 轉換到 386 時, 當時一樣 99% 的人只跑 16 bit 程式. 這真的是扯遠了

eric7722 大說的好:

如果64位元,128位元,512位元可以增加效能的話,我想這個方向一定是走下去的...
問題是增加位元數真的可以讓CPU效能可以變快嗎??有那麼多的資料要搬移嗎?
要讓效能變快我想應該是單一時間之內可以處理許多筆資料或平行運算,有點像是SIMD的方式..
因此才會有多核心的CPU 產品出現


CPU bits 越高可不代表效能越好啊


gladiator
2007-08-17 14:49 (44)
幾位元不是重點,重點是有沒有比較快,沒有比較快2048位元也是一樣.


ycweng
2007-08-17 15:12 (45)
G.F wrote:

...另外PS2的CPU Emotion Engine設計特別,不能單純以128>64來比,PS2的CPU是內含兩個64位元的整數處理器,和128位元的SIMD(負責多媒體),其實有點像內建SSE的PC CPU了,...(恕刪)

umts wrote:
Sony算是電玩市場上最不老實的硬體商之一,128bit笑一笑就算了.

PS2 EE是使用64bit的MIPS處理器MIPS64的協定,所以肯定是 64bit的CPU.

為什麼很少聽過128bit的CPU,其實很簡單.因為用不到.用了也是找自己麻煩.

128bit不是CPU 128bit事情就解決了, 這代表哪怕計算或是傳送數值1.都需要128bit單位,
所以程式執行記憶空間要比32bit多4倍, I/O頻寬多四倍,儲存空間多4倍. CPU L1/L2 catch記憶體空間效率剩1/4.

除非有用到如此高的數值精度,否則多1bit,多一分浪費(時間,頻寬,空間).
...(恕刪)

大多討論都偏離了方向,Sony PS2用的真的是128位元 CPU嗎?只有G.F兄跟umts兄點出來這個核心問題。

"如果"有128位元的SIMD register file、SIMD instructions就是128位元CPU,那支援SSE的Intel/AMD處理器(從Pentium III以降),早就也算是128位元的處理器了,問題是:它們(PS2 EE、PIII、P4、C2D、Athlon64、Athlon64 X2...)是嗎?




Composite
2007-08-17 15:57 (46)
umts wrote:
Sony算是電玩市場...(恕刪)


+1

這才是關鍵
多了好幾倍的成本

有可能無法回饋一倍的速度



Borgcat
2007-08-17 16:18 (47)
umts wrote:
128bit不是CPU 128bit事情就解決了, 這代表哪怕計算或是傳送數值1.都需要128bit單位,
所以程式執行記憶空間要比32bit多4倍, I/O頻寬多四倍,儲存空間多4倍. CPU L1/L2 catch記憶體空間效率剩1/4....(恕刪)


我記得這個才是主因,以前從16位元要跳入32位元的年代,真正碰到麻煩的部分,其實是資料寬度的問題,當兩個數值要處理時,必須要先搞清楚,他的寬度到 底是多少,8位元?16位元?32位元?甚至於在資料儲存時,還要先搞清楚儲存的地方是不是具備有相同的資料寬度,不然就可能會造成儲存空間的浪費(16 存到32,浪費一半的空間),或是資料不小心消失(32存到16,少掉一半的資料)。

而且,似乎在好多年以前就已經有是否需要64位元的聲音,當時各種派別的說法都有,最後得到的結論是,除非有大量資料運算的需求出現,不然64位元的系統只是資源的浪費而已。

為什麼?64位元的CPU就像是個力量強大的搬家工,但是跟32位元的搬家工比較起來,雖然一次可以搬動兩倍重量的家具,相對的,他的體重也是兩倍大,食 量也是兩倍大,薪水要求也是兩倍大。這樣一位搬家工,如果只要他搬跟32位元的搬家工一樣重的東西,甚至是更輕的東西,那就真的是浪費資源。不過由於多媒 體、影像處理、及時3D遊戲的流行,對於大量資料處裡的需求也逐步的浮現了,所以現在才是這位大力士一展伸手的時候了。至於128位元?我相信也有機會, 重點是看什麼時候有需求而已。


Lanxlot5475
2007-08-17 17:00 (48)
位元數的確是可以提升運算的效能。

但是改變那個東西是成本最最最最最高的,因為相當於你作業系統要重寫。

作業系統一但重寫,那驅動程式就要重寫。

驅動程式重寫,那軟體也要跟著重寫。


軟體廠商幹嘛要隨硬體廠商起舞?

小弟是軟體 RD 的 Coding。

如果不是我未來要開發的軟體真的用32bit 跑太慢,否則我為何要捨棄 32bit 這個主流市場去開發比較少人在用的 64bit 市場呢?

妳寫64bit 版,一堆32bit XP 不支援,軟體根本就賣不掉。

而要寫 64bit 版,不是說你送進去一個軟體跑一跑就有64bit版耶,幾乎是要打散整個重新Coding一次。

這成本太高了,所以大家都不跟進,就是這麼簡單而已。

慢慢等,這個轉變需要很長的時間低。


js1657216
2007-08-17 17:16 (49)
benshark wrote:
這個問題其實很簡單,...(恕刪)


這是目前看到,最能讓我理解的說明了。可惜無法給您加分。

簡單問一下,大家認為變形金剛或是剛彈的搭載電腦應該是幾位元呢?


js1657216
2007-08-17 17:23 (50)
再問一下,位元數增加會增加軟體撰寫的困難度嗎?
早期apple算是封閉系統,為什麼沒考慮大幅增加處理器的位元數?
用不到?
難開發?
技術尚未突破?
你真的懂cpu嗎?
你所謂的x八六和x六四是不一樣的東西吧= =

sam_cgc
2007-08-17 17:47 (52)
glavinec.tw wrote:
說的對,雖然八輪的汽...(恕刪)


您說的真好


G.F
2007-08-17 17:52 (53)
js1657216 wrote:
再問一下,位元數增加...(恕刪)


Apple電腦的CPU不是Apple自己設計的,看Moto、IBM或Intel出什麼就用了。以Apple電腦的佔有率,應該沒辦法要求上游CPU廠 為他們大幅修改規格。而且和Windows一樣,轉換就要來個大陣痛期,從PowerPC轉到Intel就轉了一兩年還沒全部轉換完畢,增加位元數的轉換 是否值得那個效益?

ps.不過G5有支援到40位元定址的樣子,可以支援更大的RAM。


bwhe
2007-08-17 18:46 (54)
anapplefuo wrote:
你真的懂cpu嗎?你...(恕刪)

x86 指 16或32位元程式 (不過要找到16位元的很少了) ...
x86就是8086 80268 80386 80486 cpu 你該不會沒聽過吧
x64 就是64位元程式 或是指64位元的cpu


akirax
2007-08-17 18:53 (55)
大家這麼熱心的解釋問題,可是
我很好奇有多少人知道CPU的bit數所代表的意義?
差別是容量還是速度還是上網比較快?
又為什麼要討論這個問題?
...
我曾經被完全不懂電腦的朋友追問32/64bitCPU的差別,搞到他認為我看不起他,其實...唉...


Harrypp
2007-08-17 18:59 (56)
x86 x64不同編號放在一起才會怪怪的,
1個是CPU 1個是OS編號,
應該也沒人說x64的CPU只會說64bit CPU。

64bit不止記憶體定址、頻寬的問題,
還包括新程式設計方法與語法都會牽涉到效能。
有興趣可以去 Intel為每顆CPU公佈的
Intel® Architecture Optimization


pisces99
2007-08-17 19:08 (57)
不是64或128的系統難寫
而是向下相容的問題
如果你買到的電腦除了它自己本身的軟體外
其他都不能安裝不能讀取
那買能的用途應該就不大了


真脆瓜
2007-08-17 19:09 (58)
CPU 128位元不難
但主機板要支援

硬體要支援就不容易

還要達到量產的要求

...

現在64位元,記憶體最高也還沒到64位元,大約40位元左右


libraleu
2007-08-17 19:14 (59)
X86 指的是定址模式, 倒不是CPU 位元的問題,

有位網友說的對, X86架構是 CS:IP 的定址模式, 程式/資料/等等節區不能超過64K,

超過的話須要處理, 所謂的 X86 架構表示的都是這種定址方法,

到 P5 時都還有相容這種架構, 所以 都可以安裝 DOS 系統,

到 386出來才有保護模式,是線性定址方法, 但是要切換, 自己寫切換會很麻煩,

(好像 286就有支援了, 但最多只有 16MB, 386 可以到4G)

所以那時出了很多 像 DOS 4GW 等等的程式庫來使程式撰寫者不用去處理記憶體的問題,

到 WIN3.1/WIN95/98/ME 等等時期 , 都還是 16位元的核心, 但可以跑32位元程式 ,

當然就是進保護模式, 但還保留X86模式,所以一些 DOS 的程式還可以跑.

到XP 就是完整的32位元OS/ 不再支援X86模式, 或者是說不完全支援,

像OS/2 及 MAC 一樣, 他會弄一塊記憶體空間來模擬 X86, 但有關 硬體/記憶體 I/O 則會擋下來,

所以會有很多舊程式不支援, 像倚天中文,還有一些傳統會動到I/O 的程式 等等

而 X64 表示 他不再相容 X86了, 就是不再相容 CS:IP 的定址方法, 其實也是可以相容的,

不過INTEL 選擇不支援, 軟體也不支援, 這是一種進步, 因為X86架構太老了..... 如果大家選擇INTEL,

他就會賺翻, 可惜, 大家還是需要相容性,舊程式太多要跑了,

X64 OS要重寫, DRIVER 要重寫.... 若還要相容 X86 , 就太大材小用了..

而多少位元大部份都是以暫存器的位元數來做分別, 而有些會以資料線來說..

像486 是32位元的CPU , PCI 卻是 64位元的資料傳輸量, 所以也有人說是64 BIT 的.

個人以為還是要以暫存器來說比較恰當.

而 PS2/PS3 等等, 他不需要相容 X86架構, 所以當然是愛做多少位就做多少,

以成本/效能來考量了.

個人淺見...不值一晒.


cloud2006
2007-08-17 20:11 (60)
回到根本的問題
我想大家都很專業的解釋
可是開版大其實不太想知道這些吧
不然我相信他會自己去翻書跟計算差異直

為什麼cpu不進化,我想開版大去買過不同位元pc.不同價位pc.vista不同位元版的來用就可以理解了

顯卡的問題,這是開版大不了解吧
pc一定有超過遊戲主機等級的存在
但是用不起也沒需求

這已經是拿不同需求的東西比較,無義意!

所以開版大的兩個問題都無實質意義
因為這已經是看數字在比較
沒看過頭文字D嗎? 拓海開什麼? 有輸EVO嗎?
你問看看拓海開車幹麻...還不是送豆腐...
Intel 原先計畫的64bit CPU 是與HP 合作的IA-64 ,來取代X86 與HP 的PA-RISC CPU(瞄準的當然是Server 市場),不過後來因為開發時程的延誤,沒趕上Y2K 的換機潮,推出後又因為相容性的問題(在Itanium 上跑32 位元程式效能非常差,因為幾乎跟用模擬器來跑沒兩樣),加上AMD 64 的威脅,不得不把原先的備胎EM64T 給推上檯面。
大公司資本雄厚,做任何事都是有備案的。

PS. Windows XP Professional 也有IA-64 版的喔...

太陽之子
2007-08-17 20:46 (62)
終於全部看完了
雖然很多人熱心回答
但是其中不乏一知半解的內容
有很多回答都是有問題的


太陽之子
2007-08-17 20:40 (63)
benshark wrote:
PS2之類的遊戲機, 他們就是特定用途, 遊戲的處理就是需要大量的資料搬移, 所以 bit 數高速度就會越快, 就跟顯示卡的 GPU 一樣, GPU 不也是有 128bits, 甚至 256 bits 嗎

GPU指的不是記憶體頻寬嗎?
哪時候變成跟這主題有關係了ˊˋ

好比早期低階顯卡
例如FX5200,被廠商由128bit做成64bit
這時就被玩家稱做小強卡
這跟64位元八竿子打不著...


羽楓飄淚
2007-08-17 20:53 (64)
感謝大家對小弟的問題這麼熱心,在此感謝大家
小弟只是想說每年電腦推陳出新這麼快,像是顯示卡來說每年淘汰這麼快,遊戲畫質好像也沒有進展很多,姑且不論這種要運算的遊戲來說!拿最基本的撥放影片好 了,永遠不會比一般的撥放器所撥放出來的效果一樣,畫面總是一般撥放器比較好!不管是多少bit或者GPU時脈多快的顯示卡撥放出來的效果總是不會變,這 點也是我很疑惑的地方!

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